http://www.jait.ssru.ac.th/index.php/JAIT/issue/feed วารสารวิทยสารสนเทศและเทคโนโลยี 2022-12-25T12:32:37+07:00 นิธิมา แก้วมณี Nitima.ka@ssru.ac.th Open Journal Systems http://www.jait.ssru.ac.th/index.php/JAIT/article/view/55 การศึกษาสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ทางดิจิทัลเพื่อพัฒนาทักษะการรู้ดิจิทัลของนักศึกษา กรณีศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ 2022-12-25T12:32:36+07:00 พิสุทธิ์ ศรีจันทร์ pisut.sri@live.uru.ac.th <p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาระดับสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ทางดิจิทัลของมหาวิทยาลัยราชภัฏเพื่อพัฒนาทักษะการรู้ดิจิทัลของนักศึกษา กรณีศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ 2) เพื่อศึกษาแนวทางในการพัฒนาสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ทางดิจิทัลของมหาวิทยาลัยราชภัฏเพื่อพัฒนาทักษะการรู้ดิจิทัลของนักศึกษา กรณีศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ โดยรูปแบบการวิจัยเป็นแบบผสานวิธีระหว่างการวิจัยเชิงปริมาณโดยใช้การวิจัยเชิงสำรวจจากแบบสอบถามงานวิจัย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ จำนวน 375 คน ร่วมกับการวิจัยเชิงคุณภาพโดยการจัดสนทนากลุ่มกับผู้ให้ข้อมูลสำคัญ ได้แก่ กลุ่มผู้เชี่ยวชาญด้านนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา การจัดการเรียนรู้ทางดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศและสื่อดิจิทัล จำนวน 7 ท่าน ผลการวิจัยพบว่า 1) จากการศึกษาระดับสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ทางดิจิทัลของมหาวิทยาลัยราชภัฏเพื่อพัฒนาทักษะการรู้ดิจิทัลของนักศึกษา กรณีศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ จำนวน 4 ด้าน พบว่าระดับความคิดเห็นโดยภาพรวมอยู่ที่ค่าเฉลี่ย 3.85 ซึ่งอยู่ในระดับมาก 2) จากการศึกษาแนวทางในการพัฒนาการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ทางดิจิทัลของมหาวิทยาลัยราชภัฏเพื่อพัฒนาทักษะการรู้ดิจิทัลของนักศึกษาในเชิงคุณภาพทำให้ได้ผลลัพธ์เชิงนโยบายโดยการกำหนดแผนกลยุทธ์ตามองค์ประกอบการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ทางดิจิทัลด้วยแผนเชิงปฏิบัติการใน 4 ด้านหลัก ดังนี้ 1) ด้านโครงสร้างพื้นฐานทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารของมหาวิทยาลัย 2) ด้านการจัดหาและพัฒนาระบบสนับสนุนการเรียนการสอนและการศึกษาวิจัย 3) ด้านการจัดหาและพัฒนาระบบสารสนเทศเพื่อการบริหารจัดการศึกษา และ 4) ด้านการจัดหาและพัฒนาระบบการให้บริการด้านการศึกษาของมหาวิทยาลัยด้วยรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ (e-Service)</p> 2022-12-25T11:29:54+07:00 Copyright (c) 2022 วารสารวิทยสารสนเทศและเทคโนโลยี http://www.jait.ssru.ac.th/index.php/JAIT/article/view/56 การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้แบบเอ็มเลิร์นนิ่ง รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ กรณีศึกษาวิชาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ 2022-12-25T12:32:36+07:00 พิจิตรา จอมศรี pijitra.jo@ssru.ac.th ดุลยวิทย์ ปรางชุมพล dulyawit.pr@ssru.ac.th บุศรินทร์ เอี่ยมธนากุล busarin@ssru.ac.th <p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ในรูปแบบเอ็มเลิร์นนิ่ง รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ กรณีศึกษาวิชาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อออกแบบอินเทอร์เฟสด้านการเรียนการสอนด้วยเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ต่อการเรียนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ 2) เพื่อศึกษาถึงระดับความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน โดยการพัฒนาต้นแบบอินเทอร์เฟสให้เหมาะสมกลุ่มตัวอย่าง คือนักศึกษาชั้นปีที่ 3 ที่ศึกษาหลักสูตรเทคโนโลยีสารสนเทศ จำนวน 50 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ ต้นแบบอินเทอร์เฟสเกมมิฟิเคชันที่ได้ทำการพัฒนา โดยทำการทดสอบและประเมินประสิทธิภาพ 1) การวิเคราะห์ฮีทแมพ 2) การประเมินผลโดยผู้เชี่ยวชาญ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่ออินเทอร์เฟสเกมมิฟิเคชันต้นแบบ ผลการพัฒนาต้นแบบอินเทอร์เฟสจากการประยุกต์ใช้หลักการเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนการสอนในรายวิชาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ พบว่า ผลการวิเคราะห์ฮีทแมพผู้ใช้งานมีความเข้าใจ และสามารถเลือกรายการหรือคลิกรายการที่ผู้เรียนต้องการได้ถูกต้อง และผลการประเมินระดับความพึงพอใจต่อการใช้งานอินเทอร์เฟสของผู้เรียนอยู่ในระดับมาก ที่ระดับค่าเฉลี่ย 4.26 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.33</p> 2022-12-25T11:40:36+07:00 Copyright (c) 2022 วารสารวิทยสารสนเทศและเทคโนโลยี http://www.jait.ssru.ac.th/index.php/JAIT/article/view/57 การพัฒนาต้นแบบเกมโมบายแอปพลิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจต่อการเรียนการสอนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ สำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรี 2022-12-25T12:32:36+07:00 ปรีดาวรรณ เกษเมธีการุณ preedawan.ka@ssru.ac.th ชัชพล ชอบวิทยาคุณ shutchapol.ch@ssru.ac.th <p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) พัฒนาต้นแบบเกมโมบายแอปพลิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจต่อการเรียนการสอนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ สำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรี 2) เพื่อประเมินประสิทธิภาพ และความพึงพอใจต้นแบบเกม เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจต่อการเรียนการสอนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ สำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรี กระบวนการวิจัยได้ดำเนินการพัฒนาต้นแบบเกมโมบายแอปพลิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจต่อการเรียนการสอนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ สำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรี ที่ผ่านการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ จากนั้นใช้แบบประเมินความพึงพอใจกับกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ จำนวน 30 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง เก็บรวบรวมข้อมูลและวิเคราะห์ด้วย สถิติค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า ผู้เชี่ยวชาญประเมินรูปแบบที่พัฒนาขึ้นอยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด และกลุ่มตัวอย่างได้แสดงความพึงพอใจในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.61 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.62 ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าต้นแบบเกมโมบายแอปพลิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจต่อการเรียนการสอนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ สำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรีนี้ สามารถสนับสนุนและส่งเสริมต่อการเรียนการสอนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ สำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรีได้</p> 2022-12-25T11:47:28+07:00 Copyright (c) 2022 วารสารวิทยสารสนเทศและเทคโนโลยี http://www.jait.ssru.ac.th/index.php/JAIT/article/view/58 คุณภาพของการบริการอิเล็กทรอนิกส์และการยอมรับเทคโนโลยีที่ส่งผลต่อการตัดสินใจของร้านอาหารในการเลือกใช้ระบบวงใน พีโอเอส ในเครือข่ายวงในของร้านอาหารในจังหวัดนนทบุรี 2022-12-25T12:32:36+07:00 อรสุภัค ผัดวัง phatwang_o@su.ac.th ประสพชัย พสุนนท์ PASUNON_P@su.ac.th <p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาคุณภาพของการบริการอิเล็กทรอนิกส์ และการยอมรับเทคโนโลยีที่ส่งผลต่อการตัดสินใจของร้านอาหารในการเลือกใช้ระบบ Wongnai POS ในเครือข่าย Wongnai ของร้านอาหารในจังหวัดนนทบุรี โดยกลุ่มตัวอย่างคือ ร้านอาหารในจังหวัดนนทบุรีที่ตัดสินใจเลือกใช้ระบบ Wongnai POS มาใช้ในการบริหารจัดการร้านอาหาร จำนวน 400 ร้าน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ถดถอยพหุคูณ โดยผลการวิจัยพบว่า ปัจจัยด้านคุณภาพของการบริการอิเล็กทรอนิกส์โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( x̅ = 4.42) โดยเมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่าร้านอาหารมีการให้ความสำคัญด้านการบริการลูกค้ามากที่สุด ( x̅ = 4.46) รองลงมาคือ ด้านการออกแบบ ( x̅ = 4.44) และด้านความน่าเชื่อถือ ( x̅ = 4.41) ตามลำดับ และปัจจัยด้านการยอมรับเทคโนโลยีโดยรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด ( x̅ = 4.44) โดยเมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่าร้านอาหารมีการให้ความสำคัญด้านการรับรู้ความง่าย ( x̅ = 4.45) มากกว่าด้านการรับรู้ประโยชน์ ( x̅ = 4.44)</p> 2022-12-25T12:12:59+07:00 Copyright (c) 2022 วารสารวิทยสารสนเทศและเทคโนโลยี http://www.jait.ssru.ac.th/index.php/JAIT/article/view/63 รระบบบริหารจัดการรับยาตามแพทย์สั่งที่ร้านยา 2022-12-25T12:32:37+07:00 ธนรัตน์ วงษ์ช่างซื้อ thanarat.s750@pnru.ac.th เจนจิรา จักรพล jenjira.s123@pnru.ac.th สมคิด สุทธิธารธวัช omkid@pnru.ac.th <p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; บทความวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาประสิทธิภาพการใช้งานระบบบริหารจัดการรับยาตามแพทย์สั่งของร้านยา โดยใช้แพลตฟอร์ม Wix ในการจัดทำเว็บไซต์ การวิจัยครั้งนี้ได้ทำการสุ่มตัวอย่างแบบเฉพาะเจาะจง โดยสุ่มจากเจ้าหน้าที่ภายในโรงพยาบาล ได้แก่ แพทย์และเภสัชกร ผู้เกี่ยวข้องอื่น เช่น ผู้ดูแลระบบ เภสัชกรประจำร้านยา และผู้ป่วยที่เข้ามารับบริการ จำนวน 10 คน ใช้ระยะเวลาศึกษา 2 เดือน ใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล โดยแบบสอบถามแบ่งออกเป็น 2 ด้าน คือ ด้านเนื้อหาเว็บไซต์ และด้านการออกแบบและการจัดรูปแบบเว็บไซต์ ผลการศึกษา พบว่า ระดับความพึงพอใจระบบบริหารจัดการรับยาตามแพทย์สั่งที่ร้านยา โดยรวมมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.75 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.14 อยู่ในระดับมากที่สุด ความพึงพอใจด้านเนื้อหาเว็บไซต์ พบว่า ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.82 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.20 อยู่ในระดับมากที่สุด ส่วนความพึงพอใจด้านการออกแบบและการจัดรูปแบบเว็บไซต์ พบว่า ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.68 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.78 อยู่ในระดับมาก</p> 2022-12-25T12:20:35+07:00 Copyright (c) 2022 วารสารวิทยสารสนเทศและเทคโนโลยี http://www.jait.ssru.ac.th/index.php/JAIT/article/view/61 การพัฒนาระบบบริหารจัดการซ่อมอุปกรณ์คอมพิวเตอร์: กรณีศึกษาหน่วยงานกองสื่อสารอิเล็กทรอนิกส์ 2022-12-25T12:32:37+07:00 อนุรักษ์ จักรวรรดิ์ anurak.sgai@pnru.ac.th วิโรจน์ ทองจืด virote.s123@pnru.ac.th อมฤตา ฤทธิภักดี amarita@pnu.ac.th <p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; บทความวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อการพัฒนาระบบบริหารการจัดการซ่อมอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ กรณีศึกษาหน่วยงานกองสื่อสารอิเล็กทรอนิกส์ และเพื่อให้ข้าราชการภายในกรมควบคุมการปฏิบัติทางอากาศสามารถแจ้งซ่อมคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์เครื่องมือสื่อสารผ่านระบบออนไลน์ได้ตลอดเวลา การวิจัยครั้งนี้ ได้ทำการเลือกตัวอย่างจากข้าราชการกรมควบคุมการปฏิบัติทางอากาศ ช่วงอายุ 21-60 ปี ที่สามารถแจ้งซ่อมอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ จำนวน 30 คน แบบเฉพาะเจาะจง โดยใช้ระยะเวลา 2 เดือนสำหรับการศึกษา และใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ความถี่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า ความพึงพอใจในการใช้ระบบบริหารจัดการซ่อมอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ คือ ด้านการบันทึกข้อมูล เพิ่ม ลบ แก้ไข และการค้นหาข้อมูลการแจ้งซ่อมอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.27 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.77 โดยระดับความพึงพอใจโดยรวม อยู่ในระดับมาก และด้านความสวยงามของเว็บไซต์ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.45 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.88 ซึ่งระดับความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก</p> 2022-12-25T12:28:19+07:00 Copyright (c) 2022 วารสารวิทยสารสนเทศและเทคโนโลยี